By Andreas Chmielowski, MSc., PhD student at the Department of Economics at the University of Gothenburg. Andreas was a research associate at AIF until late August, where his research focused on the influence of information and communication technologies on the leisure time and socialisation of children and young people.
This blog post is also available to read in German below.
The influence of digital everyday technologies on the lives of children and young people is an increasingly researched field. This applies to the resulting opportunities as well as to the associated risks and dangers. From the literature, we know that information and communication technologies (ICT for short) are beneficial in the identity development of young people [1]. They support civic-participatory behaviour [2] and facilitate the development of social contacts and skills [3]. However, ICT can also open pathways to inappropriate or harmful content and cyber-bullying [4], as well as lead to addictive behaviours [5].
In the course of the DigiGen project, the Austrian Institute for Family Studies (AIF) investigated the influence of digital transformations on the “Digital Generation”. For this purpose, 20 qualitative interviews were conducted in Austria with children and young people between the ages of nine and 16, in which they were asked about their use of digital media and technologies in their free time. A central focus here was the perspective of the children and young people: What opportunities and potential dangers do they see through ICT?
Competencies and opportunities
The positive role that ICT plays in their lives was emphasised several times by the interviewees. Among other things, they mentioned the practicality of everyday communication, access to a very wide range of entertainment, the ability to document memorable events, and the ability to access information quickly and easily.
The most prominent positive aspect, however, was the use of ICT for community purposes. This includes the use of text messaging and video call services for virtual exchanges with friends as well as playing online multiplayer games together, usually connected via voice chat. Especially in recent times, the importance of this has increased again due to COVID-induced lockdown regulations. Some respondents reported online infrastructures, such as a voice chat server, that they had set up specifically to get through this period of diminished physical contact together with their circle of friends. Some also stated to have met new people through the internet – sometimes from a different country with a different language – with whom they now interact regularly. The high value placed on the social aspect was also reflected in the responses to the question of what was most important to respondents when playing games: in addition to the challenge and the potential to discover new things, the multiplayer function was named as essential. Children and young people thus attach great importance to the possibility of using ICT to make and maintain social contacts.
Right at the beginning [of the lockdown], we made sure to create a Discord group with our entire circle of friends. That worked well. (Michael, 141)
1 The statements of the children are translated from German and the names are altered to protect their identities.
Another topic was competence in dealing with digital technologies and media, which mostly manifested itself in the role of “technology expert of the family”: Some children reported being asked regularly by their parents or grandparents how to operate certain functions on the smartphone. The opposite case, where parents had to explain to their children how a device worked, occurred less frequently. The acquisition of technical skills and a certain self-confidence in dealing with ICT, combined with an “expert position” in the family environment, is thus noticed by the interviewees – and enjoyed by some.
Yes, she [the grandmother] often has a new cell phone and then we have to show her how to use it, and then she knows her way around. Then, when she needs something again, we sometimes come to her, and when we sleep at her place again, we show her what she can do. (Marie, 9)
The internet also plays an important role for some respondents in cultivating specific interests, such as reading Harry Potter fan fiction or following news about U.S. domestic politics. Of the older respondents in the sample, some also reported using the internet in principle for purposes outside of entertainment, such as keeping up with world events, which in turn is associated with the development of social participatory behaviour [2]. In the literature, cultivating personal interests is named as an important aspect of identity development [1].
I actually ranked it a little bit like this: On Instagram, I tend to look at fun stuff, as well as on TikTok, while I actually use Twitter mainly for following politics or watching the news. So it’s more like that, I read through the tweets of politicians and just look at what the debates are. Especially for the American election campaign, I used it, too. (Joseph, 15)
Risks and dangers
When asked what risks could be associated with the use of ICT, health consequences were mentioned first and foremost, such as deterioration of vision or the risk of addiction. Some respondents also mentioned lack of sleep and the danger of drinking “far too little” during long gaming sessions. Of those who mentioned these risks, some also reported strategies they had devised to prevent them: occasional intentional absence from any ICT use for some time, strict periods of rest at night, or having a glass of water while playing.
Okay, and why do you think it’s important to them [parents] that you stop playing? – Because otherwise it’ll mess up my eyes and such. Otherwise, I’ll have to wear glasses. (Donald, 11)
I would say that if you are on the computer too much, you can’t sleep in the evening, for example. Because you are too excited, or because of the blue light that is on the computer. (Lara, 13)
As a psychological risk, some respondents mentioned the potential of ICT to distract from learning and thus impair school performance. In some cases, they talked about how their parents set rules and take countermeasures. One older respondent also said that he had actively sought alternative leisure activities himself and found one.
At that time I had, I think, 15 or 16 hours a week, and I could portion them. That was just too much for me. And so I […] looked for something in sports to distract me from that. And then I found that, thank God, with tennis. Because I was at home too much. (Fabio, 13)
A prominent issue that was taken very seriously by all respondents was dealing with strangers on the internet. Most reported either having never contacted strangers or doing so only to a very minimal extent – for example, by playing on the same server. Only a small proportion of young people reported having had long conversations with strangers. In most cases, communication is limited to the immediate necessities of the game. The few who said they had actually made friends emphasised that they had been very careful and had waited a long time before exchanging personal information.
Well, I have three internet-best friends, and I met them through games. But I’m rather cautious, because I don’t trust so many people there. Because something can always happen. (Lara, 13)
Some young people reported negative experiences such as anger, stress and pressure, which they sometimes experienced both in online games – for example, because mistakes are made that cost the team victory – and in online discussions. They noted major differences between online and offline dispute cultures, particularly with regard to the tendency for conflicts in the virtual space to be more emotional and polarised. According to the young people surveyed, this is due to a different perception of the other party in online conflicts and the ease with which people can block or ignore each other in a dispute. Reconciliation after the conflict thus becomes more difficult. Some respondents reported simply avoiding such conflict situations by, for example, leaving the server or avoiding the unfriendly atmosphere of particularly competitive games altogether. Others said that they actively defend themselves against unfair negative comments from fellow players.
Because if they attacked me or yelled at me, I would just leave. Because I don’t care. I just want to play computer after a hard day. Then, they drive at me, I don’t feel like it. Then I just leave. (Lara, 13)
But, as I said, I just ignore it, and I mean, sometimes I just write back, like, yes, you played badly yourself, that kind of thing. Because then it just really gets to me. (Alexander, 16)
Some of the interviewees also spoke about bullying and peer pressure offline – for example, in class – because they do not own certain devices or because they are not allowed to use certain apps due to a parental ban.
Conclusion: Children take advantage of the opportunities
The initial analysis results of the interviews show that the children and young people interviewed are very well aware of the opportunities ICT offers them and which are documented in the literature – a current overview can be found in Lorenz and Kapella 2020 [6]. The children demonstrated ICT competence to varying degrees and a very broad awareness of the associated risks and dangers. However, in only some of the interviewees, this awareness translates into independent steps to protect themselves against these risks. For the younger interviewees, in contrast, it is rather the following of parental rules that ensures this protection.
Notes
The interviews mentioned are part of the AIF’s contribution to Working Package 4 “ICT and transformations of leisure”, which deals with the influences of information and communication technologies in the leisure time of children and young people. At this point, we would like to thank the entire DigiGen team for their constructive feedback during the planning, implementation, and evaluation of the interviews.
[1] Borca, Gabriella; Bina, Manuela; Keller, Peggy S.; Gilbert, Lauren R.; Bergotti, Tatiana (2015): Internet use and developmental tasks: Adolescents’ point of view. In: Computers in Human Behavior, p. 52: 49-58. DOI: 10.1016/j.chb.2015.05.029.
[2] Clark, Lynn Schofield; Marchi, Regina (2021): Social media and connective journalism: The formation of counterpublics and youth civic participation. In: Journalism, 22 (2): p. 285–302. DOI: 10.1177/1464884918807811.
[3] Holmes, John (2009): Myths and missed opportunities. Young people’s not so risky use of online communication. In: Information, Communication & Society; 12 (8): p. 1174–1196. DOI: 10.1080/13691180902769873.
[4] Šmahel, David; MacHackova, Hana; Mascheroni, Giovanna; Dedkova, Lenka; Staksrud, Elisabeth; Olafsson, Kjartan; Livingstone, Sonia; Hasebrink, Uwe (2020): EU Kids Online 2020: survey results from 19 countries. London, UK: London School of Economics and Political Science.
[5] Felt, Laurel & Robb, Michael: (2016): Technology Addiction: Concern, Controversy, and Finding a Balance. San Francisco, CA: Common Sense Media; 2016.
[6] Lorenz, Theresa & Kapella, Olaf (2020): Children’s ICT use and its impact on family life. DigiGen working paper series No. 1. DOI: 10.6084/m9.figshare.12587975.v1.
Contact: andreaschmielowski@gmail.com
Chancen und Gefahren digitaler Technologien
Die Sicht von Kindern und Jugendlichen auf ihr Freizeitverhalten
Von Andreas Chmielowski
Der Einfluss digitaler Alltagstechnologien auf das Leben von Kindern und Jugendlichen ist ein zunehmend beforschtes Feld. Das gilt für die sich daraus ergebenden Möglichkeiten als auch für die damit verbundenen Risiken und Gefahren. Aus der Literatur ist bekannt, dass Informations- und Kommunikationstechnologien (kurz: ICT) bei der Identitätsentwicklung junger Menschen förderlich sind [1]. Sie unterstützen zivil-partizipatives Verhalten [2] und erleichtern den Aufbau von sozialen Kontakten und Kompetenzen [3]. ICT können jedoch auch Wege zu unangemessenen oder schädlichen Inhalten und zu Cyber-Bullying eröffnen [4] sowie zu Suchtverhalten führen [5].
Das Österreichische Institut für Familienforschung an der Universität Wien untersuchte im Zuge des Forschungsprojektes „DigiGen“, eines durch das EU-Programm Horizon 2020 finanzierten internationalen Forschungsprojektes, den Einfluss digitaler Transformationen auf die „Digitale Generation“. Dabei wurden in Österreich 20 qualitative Interviews mit Kindern und Jugendlichen zwischen neun und 16 Jahren geführt, in denen sie zu ihrem Umgang mit digitalen Medien und Technologien in ihrer Freizeit befragt wurden. Ein zentraler Fokus war hier die Perspektive der Kinder und Jugendlichen: Welche Chancen und Gefahrenpotenziale durch ICT sehen sie selber?
Kompetenzen und Chancen
Die positive Rolle, die ICT in ihrem Leben spielen, wurde von den Kindern und Jugendlichen mehrfach herausgestrichen. Es wurde unter anderem die Praktikabilität für die Alltagskommunikation, der Zugang zu einem sehr breiten Unterhaltungsangebot, die Möglichkeit zur Dokumentation erinnernswerter Ereignisse ebenso genannt wie die Möglichkeit, schnell und einfach an Informationen zu gelangen.
Der zweifellos prominenteste positive Aspekt war jedoch die Verwendung von ICT für gemeinschaft-liche Zwecke. Dies umfasst sowohl die Nutzung von Textnachricht- und Videocalldiensten zum virtuellen Austausch mit Freund/innen als auch das gemeinsame Spielen von Online-Multiplayerspielen, üblicherweise verbunden durch einen Sprachchat. Gerade in jüngster Zeit hat sich dieser Stellenwert nochmal aufgrund der mit der Corona-Pandemie verbundenen Lockdown-Bestimmungen erhöht. Einige Befragte berichteten von Online-Infrastrukturen wie zum Beispiel einem Sprachchat-Server, die sie extra eingerichtet hatten, um gemeinsam mit dem Freundeskreis durch diese Zeit des verminderten physischen Kontaktes zu kommen. Einige berichteten auch, durch das Internet neue Personen kennengelernt zu haben – manchmal auch aus einem anderen Land mit einer anderen Sprache – mit denen sie sich nun regelmäßig austauschen. Der hohe Stellenwert des sozialen Aspekts spiegelte sich auch in den Antworten auf die Frage wider, was den Befragten beim Spielen am wichtigsten sei: Neben der Herausforderung und dem Potenzial, neue Dinge zu entdecken, wurde die Multiplayer-Funktion als am Wichtigsten genannt. Der Möglichkeit, mittels ICT soziale Kontakte zu knüpfen und zu pflegen, räumen Kinder und Jugendliche somit einen hohen Stellenwert ein.
Wir haben da auch gleich am Anfang [des Lockdowns] eben geschaut, dass wir eben eine Discord-Gruppe erstellen mit eigentlich dem ganzen Freundeskreis. Und das hat gut funktioniert. (Michael, 141)
1 Namen der zitierten Kinder aus Datenschutzgründen verändert.
Ein weiteres Thema war die Kompetenz im Umgang mit digitalen Technologien und Medien, die sich zumeist in der Rolle als „Technik-Koryphäe der Familie“ manifestierte: Einige Kinder berichteten, regelmäßig von ihren Eltern oder Großeltern gefragt worden zu sein, wie gewisse Funktionen am Smartphone zu bedienen sind. Der umgekehrte Fall, dass die Eltern ihren Kindern erklären mussten, wie ein Gerät funktioniert, kam seltener vor. Der Erwerb technischer Kompetenzen und einer gewissen Selbstsicherheit im Umgang mit ICT, verbunden mit einer „Expert/innenposition“ im familialen Umfeld, wird somit von den Interviewten wahrgenommen – und von manchen durchaus auch genossen.
Ja, also sie [die Großmutter] hat halt oft ein neues Handy und dann müssen wir ihr halt zeigen wie das geht, und dann kennt sie sich aus. Und wenn sie wieder was braucht, dann kommen wir manchmal zu ihr, und wenn wir wieder mal bei ihr schlafen dann zeigen wir ihr was sie machen kann. (Marie, 9)
Das Internet spielt für einige Befragte auch für das Kultivieren von spezifischen Interessen eine wichtige Rolle, zum Beispiel um Harry-Potter-Fanfiction zu lesen oder um Nachrichten zur US-Innenpolitik zu verfolgen. Von den älteren Jugendlichen im Sample gaben einige auch an, grundsätzlich das Internet, etwa Twitter, für Zwecke abseits der Unterhaltung zu nutzen, etwa um sich über das Weltgeschehen zu informieren, was wiederum mit der Entwicklung von gesellschaftlich-partizipativem Verhalten einhergeht [2]. In der Literatur wird die Kultivierung persönlicher Interessen als wichtiger Aspekt für die Identitätsentwicklung genannt [1].
Also ich habe es eigentlich ein bisschen so gereiht, so: Instagram, da schaue ich mir eher so lustige Sachen an, genauso wie bei TikTok. Während ich Twitter eigentlich hauptsächlich dafür benutze, dass ich so Politik verfolge oder Nachrichten schaue. Also das ist eher so das, das lese ich mir so die Tweets von Politikern durch und schaue halt so, was sind so die Debatten. Also vor allem halt für den amerikanischen Wahlkampf habe ich es auch gehabt. (Joseph, 15)
Risiken und Gefahren
Auf die Frage, welche Risiken mit der Benutzung von ICT einhergehen könnten, wurden in erster Linie gesundheitliche Folgen genannt, etwa die Verschlechterung der Sehkraft oder Suchtgefahr. Einige Befragte erwähnten außerdem Schlafmangel sowie die Gefahr, bei langen Spielsitzungen „viel zu wenig“ zu trinken. Von jenen, die diese Risiken benannten, berichtete ein Teil auch von Strategien, die sie sich selbst zurechtgelegt hatten, um diesen vorzubeugen: gelegentliches absichtliches Fernbleiben von jeglicher ICT-Nutzung für einige Zeit, strikte Zeiten der Nachtruhe oder das Bereitstellen eines Wasserglases beim Spielen.
Ok, und warum, glaubst du, ist ihnen [den Eltern] das wichtig, dass du nicht länger spielst? – Weil es sonst die Augen kaputt macht und so. Sonst muss ich ne Brille tragen. (Donald, 11)
Ich würde sagen, wenn man zu viel am Computer ist, kann man am Abend zum Beispiel nicht schlafen, weil man zu aufgeregt ist, oder wegen dem Blaulicht, das am Computer ist. (Lara, 13)
Als psychologisches Risiko nannten einige Befragten das – manchmal auch tatsächlich erlebte – Poten-zial von ICT, vom Lernen abzulenken und dadurch schulische Leistungen zu beeinträchtigen. In einigen Fällen berichteten die Befragten, dass ihre Eltern Regeln vorgeben und gegensteuern. Ein älterer Jugendlicher erzählte zudem, dass er deswegen selber aktiv nach alternativen Freizeitbeschäftigungen gesucht und eine gefunden habe.
Damals war es so, da hatte ich, ich glaub, 15 oder 16 Wochenstunden, und die konnte ich mir halt einteilen und das war mir eben zu viel. Und da habe ich mir auch […] im Sport etwas gesucht, das mich davon ablenkt. Und das habe ich dann auch, Gott sei Dank, gefunden mit Tennis, weil ich war zu viel zuhause. (Fabio, 13)
Ein prominenter Punkt, der von allen Befragten sehr ernst genommen wurde, war der Umgang mit fremden Personen im Internet. Die meisten berichteten, entweder niemals mit Fremden in Kontakt zu treten, oder das nur in sehr minimalem Ausmaß zu tun – etwa, weil man auf dem gleichen Server spielt. Nur ein kleiner Teil der Jugendlichen gab an, schon längere Gespräche mit Fremden geführt zu haben. In den meisten Fällen beschränkt sich die Kommunikation auf die unmittelbaren Notwendigkeiten des Spiels. Die wenigen, die erzählten, tatsächlich Freunde gefunden zu haben, betonten, hier sehr vorsichtig vorgegangen zu sein und lange gewartet zu haben, bevor es zu einem Austausch über Persönliches kam.
Naja, ich hab drei Internet-Beste-Freundinnen, und die hab ich durch Spiele kennengelernt. Aber ich bin da eher vorsichtig, weil ich nicht so vielen Leuten da traue. Weil trotzdem immer irgendwas passieren kann. (Lara, 13)
Einige Jugendliche berichteten von negativen Erfahrungen wie Wut, Stress und Druck, denen sie manchmal sowohl bei Online-Spielen – weil zum Beispiel Fehler gemacht werden, die dem Team den Sieg kosten – als auch bei Online-Diskussionen ausgesetzt seien. Sie stellten große Unterschiede zwischen den Streitkulturen online und offline fest, besonders im Hinblick auf den tendenziell höheren Grad an Emotionalität und Polarisierung, mit dem Konflikte im virtuellen Raum ausgetragen werden. Dies liegt den befragten Jugendlichen zufolge an einer anderen Wahrnehmung des Gegenübers in Online-Konflikten und an der Einfachheit, mit der sich Personen gegenseitig im Streitfall blocken oder ignorieren können. Ein Aussöhnen nach dem Konflikt wird somit schwieriger. Manche Befragte berichteten, solchen Konfliktsituationen einfach aus dem Weg zu gehen, indem sie beispielsweise den Server verlassen oder die unfreundliche Atmosphäre besonders kompetitiver Spiele überhaupt meiden. Andere berichteten, dass sie sich gegen ungerechtfertigte negative Kommentare von Mitspieler/innen aktiv verteidigen.
Weil wenn sie mich anfahren würden, oder mich anschreien, dann würde ich einfach gehen. Weil es mich nicht interessiert. Ich möcht einfach nach einem anstrengenden Tag Computer spielen. Und dann fahren sie mich an, da habe ich keine Lust drauf. Dann geh ich einfach. (Lara, 13)
Aber, wie schon gesagt, also ich ignoriere das einfach, und ich meine teilweise schreibe ich halt selber zurück irgendwie so, ja du hast selber schlecht gespielt, so in der Art. Weil es mich dann einfach wirklich anzipft. (Alexander, 16)
Ein Teil der Befragten sprach zudem über Bullying und Peer Pressure im Offline-Bereich – zum Beispiel in der Klasse – etwa, weil sie gewisse Geräte nicht besitzen oder weil ihnen die Benutzung gewisser Apps aufgrund eines elterlichen Verbotes nicht erlaubt ist.
Fazit: Kinder nutzen die Chancen
Die ersten Analyseergebnisse der Interviews zeigen, dass die befragten Kinder und Jugendlichen die Chancen, die ICT ihnen bieten und in der Literatur dokumentiert sind – ein aktueller Überblick findet sich in Lorenz und Kapella 2020 [6] – sehr wohl zu nutzen wissen. Die Kinder zeigten ICT-Kompetenz in unterschiedlichem Ausmaß und ein sehr breites Bewusstsein für die damit einhergehenden Risiken und Gefahren. Dieses Bewusstsein übersetzt sich jedoch nur bei einem Teil der Befragten in selbstständige Schritte zum Schutz gegen diese Risiken. Speziell bei den jüngeren Interviewten ist es hingegen eher das Befolgen von elterlichen Regeln, das diesen Schutz gewährleistet.
Zum Projekt
Die erwähnten Interviews sind Teil des ÖIF-Beitrages zum Working Package 4 „ICT and transformations of leisure“, in dem es um die Einflüsse von Informations- und Kommunikationstechnologien in der Freizeit von Kindern und Jugendlichen geht. An dieser Stelle sei die dankenswerte Unterstützung des gesamten DigiGen- Teams durch konstruktives Feedback bei der Planung, Durchführung und Auswertung der Interviews erwähnt.
[1] Borca, Gabriella; Bina, Manuela; Keller, Peggy S.; Gilbert, Lauren R.; Bergotti, Tatiana (2015): Internet use and developmental tasks: Adolescents’ point of view. In: Computers in Human Behavior, S. 52: 49-58. DOI: 10.1016/j.chb.2015.05.029.
[2] Clark, Lynn Schofield; Marchi, Regina (2021): Social media and connective journalism: The formation of counterpublics and youth civic participation. In: Journalism, 22 (2): S. 285–302. DOI: 10.1177/1464884918807811.
[3] Holmes, John (2009): Myths and missed opportunities. Young people’s not so risky use of online communication. In: Information, Communication & Society; 12 (8): S. 1174–1196. DOI: 10.1080/13691180902769873.
[4] Šmahel, David; MacHackova, Hana; Mascheroni, Giovanna; Dedkova, Lenka; Staksrud, Elisabeth; Olafsson, Kjartan; Livingstone, Sonia; Hasebrink, Uwe (2020): EU Kids Online 2020: survey results from 19 countries. London, UK: London School of Economics and Political Science.
[5] Felt, Laurel & Robb, Michael: (2016): Technology Addiction: Concern, Controversy, and Finding a Balance. San Francisco, CA: Common Sense Media; 2016.
[6] Lorenz, Theresa & Kapella, Olaf (2020): Children’s ICT use and its impact on family life. DigiGen working paper series No. 1. DOI: 10.6084/m9.figshare.12587975.v1.
Kontakt: andreaschmielowski@gmail.com
Zum Autor: Andreas Chmielowski, MSc. ist PhD-Student am Department für Ökonomie an der Universität Göteborg und war bis Anfang September wissenschaftlicher Mitarbeiter am ÖIF, wo sein Forschungsschwerpunkt der Einfluss von Informations- und Kommunikationstechnologien auf die Freizeit und Sozialisation von Kindern und Jugendlichen war.